Внезапно захотелось рассказать о любимых игровых вселенных. Начну с незабвенного мира Меча и Магии.
Дальше
К сожалению, части с 1 по 5 для меня пока остаются не особо играбельными из-за своего неудобства, английского языка и ещё пары деталей. Так что о них лишь вкратце.
То, что начинается как обычное фэнтези, в какой-то момент неуловимо превращается в научную фантастику. Герои, только что топтавшие сапогами пыльные дорожки своей страны, вдруг покидают планету и перемещаются в другой мир. Might and Magic можно любить хотя бы за потрясающе продуманную вселенную.
4 и 5 часть стоит пройти ради возможности последующего объединения двух миров в единое целое. Изначально ведь Ксин, где происходит действие обоих игр, это плоский планетоид. Как жаль, что при создании 6, 7 и 8 части от этой идеи отказались, а ведь было бы прекрасно побегать по объединённому Энроту.
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. Эта часть попала мне в руки как ни странно последней. Сюжет там, кажется, начинается после событий вторых Героев. Страной правит Роланд Айронфист, который неизвестно где пропал, а его брат Арчибальд превращён в каменную статую.
Здесь огромные территории, по которым можно бродить очень долго, исследуя каждый закоулок. Приходилось следить за перемещениями цирка по городам, чтобы выловить несносного принца Николая, решившего сбежать из отчего дома. А город-призрак, где все жители попрятались в своих жилищах, а на улицах шастают привидения, так и норовящие напасть на приключенцев.
Главной целью партии постепенно становится уничтожение Королевы криган, после убийства которой выясняются интересные вещи: кроме неё на Энрот прилетел ещё некий Генерал криган (в точности его именования не ручаюсь, ибо не помню), Роланда нигде нет, а мир спасти может от грандиозного бигбадабума... только Арчибальд с помощью какого-то там ритуала.
Might and Magic VII: For Blood and Honor. Вот эта часть стала моей любимой. Начинается всё ненавязчиво и просто. Приключенцы участвуют в каком-то испытании, чтобы выиграть свой собственный замок. Но вот проблема - он полуразрушен и уже заселен гоблинами. Очень нравится, как сюжет ненавязчиво ведёт игрока. Вот стоило восстановить свой новый дом, как тут же приходит гонец и сообщает, что за эту территорию уже начали ругаться эльфы и люди. Последними, кстати, в этой части правит Катерина Грифонхарт, расположившись в своём замке в Эрафии. Здесь предоставляется первый выбор между эльфами и людьми, который вроде бы никаких последствий за собой не несёт. Но в принципе, можно подыграть обоим сторонам сразу и сохранить полнейший нейтралитет. А вот следующий выбор между Светом и Тьмой уже окрашивает экран в бело-голубой или чёрно-красный оттенки в зависимости от решения игрока. Ну и ещё куча всяких важных для сюжета и прохождения игры деталей.
Территории здесь поменьше, чем в VI части, но в этом даже их плюс. Честно говоря, мне в какой-то момент просто надоело бродить по землям VI части игры, а вот в VII всего оказалось в меру. Убить местного Повелителя криган помогает... внезапно опять Арчибальд, который дарит героям бластеры (!!!). Да-да, самые настоящие бластеры. Световых мечей, к счастью или сожалению, здесь нет. Приключенцы наконец находят пропавшего Роланда и как всегда спасают мир.
Might and Magic VIII: Day of the Destroyer. Честно, это вообще была чуть ли не первая игра, в которую я играла осознанно, задумываясь о том, во что я играю. Предыдущие игры как-то были просто лишь развлечением и тратой времени, как тогда казалось.
Игра существенно уступает по размерам предыдущей части, да и геймплей странноват. Вместо полноценной группы дают всего лишь одного героя, но в партию ему можно понабрать ещё приключенцев, выбирая их из толпы желающих присоединиться. И здесь наконец появляется загадочная Регна, которая упоминалась в обоих предыдущих частях, а в VIII на ней можно походить и посмотреть на местных пиратов.
Из выборов здесь есть два. Рыцари и драконы. Клерики и некроманты. Ну из первых выбрать драконов приходится хотя бы потому, что на том уровне, когда этот выбор нужен, то драконов убить просто нереально, а вот рыцари вырезаются за милую душу. Наверное, только в этой единственной игре я всегда выбираю некромантов по очень меркантильной причине. В их город есть возможность телепортироваться, а вот у клериков такого нет, и к ним всё равно приходится идти пешком, да и денег с них сыпется поболее. Оба выбора влияют лишь на отношение сторон к партии и не более того, никакого влияния на сюжет не оказывают.
Финальной целью является остановить Разрушителя, посланного создателями миров, который прилетел уничтожить криган, которых собственно приключенцы успешно вырезали в VI и VII частях.
Might and Magic IX: Writ of Fate. Говорят, что эта игра убила всю серию. А вместе с четвёртыми героями похоронила и компанию-разработчика заодно. Жаль, очень жаль. Не могу сказать, что часть вышла такой уж плохой... Но мне нравилось спешить в назначенный час в театр, чтобы увидеть крестьянскую постановку, или бегать по замку гиганта, прячась в мышиные норы, когда в коридоре слышались шаги хозяина.
Эх, как я надеялась, что рекламный тизер новой игры из вселенной М&M окажется как раз долгожданной Х частью... Но увы. Серия, видимо, похоронена навсегда.
Might and Magic
Внезапно захотелось рассказать о любимых игровых вселенных. Начну с незабвенного мира Меча и Магии.
Дальше
Дальше